Ian Party | une rencontre et un interview sur le Type_Design

zz

J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour design et typo et pourquoi pas, pour satisfaire votre curiosité et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview:§

Quelques liens utiles pour comprendre et illustrer les propos de Ian Party

Sang Bleu
Histoire du Gotham
Optimo
Francois Rappo
Lineto
écal
Bernard Tschumi
Debat sur le design de la presse en ligne
Ludovic Balland

Rappel du billet précédent

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

zz

©peter gabor | directeur d’e-artsup

Publié dans e-artsup, Typo fonderies, Typo | Histoire, Typographie et typographies | Commentaires fermés sur Ian Party | une rencontre et un interview sur le Type_Design

Game Design | Keita Takahashi | Un auteur hors normes

Le créateur de Katamari Damacy et de Noby Noby Boy correspond assez bien à ses créations. Ses réponses lors des interviews ont tendance à dérouter les journalistes, tellement la création semble intuitive chez lui. Pour l’avoir vu pas plus tard que mardi dernier nonchalamment recréer certaines des figures de son univers à partir de pâte à modeler, et d’objets comme des stylos ou des gobelets en plastique, tandis qu’il répondait aux questions d’un journaliste.
Pas tellement de transpiration ici donc, mais plutôt une inspiration retranscrite à l’écran. Il faut avouer que Takahashi nous propose des jeux hors normes qui étonnent tant par leur gameplay que par leurs univers.

Dans Katamari Damacy, il fallait, comme un bousier d’Afrique, faire rouler une boule, pour créer de nouvelles planètes. Tout d’abord grande comme un insecte, votre katamari, la boule en question, grossissait en englobant tout ce qu’elle rencontre, et à la fin, formait des planètes entières.



Dans Noby Noby Boy, en français, le garçon qui s’allonge et qui s’allonge, Takahashi va encore plus loin, car ici il n’y a plus tellement d’objectifs classiques des jeux vidéo, pas d’interface à l’écran. Vous contrôlez Boy, un personnage étrange au corps serpentiforme et aux couleurs de l’arc-en-ciel avec une tête à chaque extrémité qui mange tout ce qu’il rencontre. Enfin si, il y a un objectif, bien particulier, quand Boy a assez grandi, il fait grandir Girl.



Puisque Noby Noby Boy est vendu sur le Playstation Network pour 4 euros, tous les joueurs qui y jouent sont connectés au Net, d’où un seul objectif commun pour tous, fair grandir Girl. Tous les joueurs du monde y contribuent en même temps et l’objectif est de lui faire faire le tour du système solaire à distance réelle. Girl a déjà dépassé la lune et est actuellement en route vers Mars. Apparemment, au rythme actuel, il faudrait plus de 800 ans pour que Girl fasse le tour du système solaire, ce qui n’empêche pas Takahashi de regarder chaque jour où en est sa protégée.


Noby noby boy – Promotional Video
envoyé par LaPageJeuxVideo

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement

_

Publié dans Création plastique, Design interactif, e-artsup, Videos, Webdesign | Commentaires fermés sur Game Design | Keita Takahashi | Un auteur hors normes

Game Design | Glossaire et jargon non-exhaustif (et presque indigeste)

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Entre ça,
_
zz

et ça,quel rapport

zz


Comme vous le savez, depuis peu, vous trouvez ici de plus en plus d’articles consacrés au Game design. Nécessairement, ces articles arrivent avec leur jargon barbare et anglophone. Level Design, MMORPG, gameplay, pathfinding, fuzzy logic… Par conséquent, nous avons décidé de rédiger un petit glossaire de référence pour ceux qui seraient perdus dans les termes utilisés. Commençons donc avec quelques termes généraux.

Game Design: Processus de création d’un jeu vidéo qui se décompose en plusieurs étapes: recherche (graphique, narrative, mécaniques de jeu), puis réalisation et création du jeu en lui-même. C’est le terme touche-à-tout pour parler du processus de création de jeux vidéos, et de l’univers et de la démarche professionnelle qui y sont liés.

Gaming: Aujourd’hui, on ne joue plus à un jeu vidéo, on se consacre au gaming. Ça sonne bien mieux pour justifier les heures passées à «défourailler de l’alien au fusil à pompe» selon l’expression consacrée.

Videogame: Comme pour celui juste au dessus, on trouvait que jeu vidéo avait une connotation enfantine, alors un coup d’anglicisme et hop, c’est réglé.

Gameplay: Ce terme regroupe l’ensemble des mécaniques de jeu d’un jeu. Le travail de recherche sur le gameplay est donc l’un des éléments les plus importants de la création de jeu vidéo, il comprend aussi bien l’ergonomie de l’interface de jeu, son originalité, la variété de la narration, des défis, et de la difficulté, que l’attribution des commandes au pad ou au clavier et à la souris. Le gameplay est l’essence même du jeu, et c’est principalement ce qui le distingue du roman ou du cinéma.

Level Design: Comme le game design, le level design, est l’un des processus fondamentaux de la création de jeu vidéo. Il s’agit donc de la création des différents niveaux d’un jeu vidéo, de l’environnement dans lequel le joueur évolue. On distingue traditionnellement deux types de level design: le level design linéaire, et le level design de type sandbox.
L’archétype d’un level design linéaire, c’est un jeu comme Mario Bros, on avance de gauche à droite, on saute sur des champis, et on passe du niveau 1-1 au 1-2 puis 1-3, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on sauve la princesse. La narration est linéaire et l’espace de liberté laissé au joueur est plutôt faible. L’avantage, néanmoins, d’un level design linéaire est qu’il permet de pousser plus loin les interventions narratives dans la construction du jeu, comme les rebondissements de situation, il est plus largement maîtrisé car il se rapproche du cinéma ou de la littérature dans sa narration.

A l’opposé, il existe les level design de type sandbox, littéralement bac à sable, où le joueur est propulsé dans un univers ouvert, dynamique, indépendant de ses actions, et qualifié de sandbox car plein de petites activités sont disponibles, comme dans les bacs à sable où l’on pataugeait étant enfant. Pour les exemples, on peut penser à la série des Grand Theft Auto ou à la plupart des jeux online.

Bien sûr, ces deux types de narrations sont des idéaux, et il existe une infinité de nuances de gris entre ces deux types de jeu.

Maintenant, je vous propose en vrac une quantité de termes couramment utilisés dans le monde du jeu vidéo (et encore, j’ai fait du tri):

Add-on: Contenu supplémentaire pour un jeu déjà existant, qui nécessite d’avoir le jeu d’origine pour y jouer, à la différence du stand-alone qui est aussi un contenu supplémentaire, mais qui ne nécessite pas le jeu original.

Advergame: Contraction de advertising et de game, il s’agit d’un jeu créé à des fins publicitaires.

Advertainment: Contraction de advertising et entertainment, c’est le secteur des advergames.

AFK: Away From keyboard. L’excuse ultime pour ne pas répondre dans un jeu online. On est pas devant son écran. Afk connaît plein de variantes, comme afk manger, afk bio (pour pause pipi), afk parti acheter le pain et un kebab en rentrant, afk petite amie, et tant d’autres.

Aliasing & anti-aliasing: L’aliasing est un effet de crénelage des formes qui apparaissent à l’écran, il est lié à la résolution de l’écran. L’anti-aliasing, est une technique qui rend flou les contours des objets, en diluant la couleur des pixels alentour, pour faire disparaîte cette impression de crénelage.

Alpha (version): La version Alpha d’un jeu est l’avant-dernière étape de sa réalisation. Le jeu est jouable, mais les contrôles ne sont pas forcément en place, toutes les textures ne sont pas forcément appliquées, et l’équilibrage du jeu n’a pas été fait. Elle précède la version Bêta.

Bêta (Version): la version Bêta d’un jeu est la dernière étape avant la mise en vente de celui-ci. Il s’agit de tester le jeu pour équilibrer ses mécaniques et de corriger des bugs qui ne seraient pas apparus. Il y a des Closed-Beta, effectuées au sein des studios de développement, et des Open-Beta, qui permettent à des joueurs tirés au sort de contribuer à cette démarche.

Bashing: Fait de tuer à répétitions des monstres ou des ennemis dans un jeu sans trop réfléchir.

Boss: Le patron en anglais, c’est le gros méchant qui vous attend traditionnellement à la fin d’un niveau. La tradition veut aussi qu’il soit particulièrement revêche, et il faut trouver des astuces pour le vaincre, car ils ont souvent la fâcheuse tendance d’être invulnérables la plupart des attaques.

Capture The Flag: Mode traditionnel des jeux de combat multijoueurs. 2 équipes s’affrontent dans un environnement le plus souvent symétrique: 2 bases adverses, ils doivent capturer le drapeau ennemi placé dans un endroit stratégique et le ramener dans leur base. Bien sûr, il y a une abréviation, CTF, pour parler de ce mode de jeu!

Casual Gamer / Hardcore Gamer: Distinction revenue à la mode depuis quelques années entre deux types de joueurs, de jeux, et de plateformes de jeux. Les casual sont des joueurs qui jouent de temps à autre pour la détente, en général moins de 5 heures par semaine. Les hardcore investissent beaucoup plus de temps sur les jeux vidéos, et jouent pour le défi. Le hardcore gaming à son extrême peut emmener jusqu’au pro-gaming, et à l’e-sport. Le terme «casu», est parfois employé par les hardcore pour signifier leur mépris pour ce genre de joueurs.

Cell-shading: Le cell-shading est un procédé qui permet de récupérer un contour des objets cartoonesques (d’épais contours noirs) dans les jeux en 3D. Le premier jeu à utiliser ce rendu est Jetset Radio sur Dreamcast.

Chat: Mammifère de la famille des féli… Non, c’est une plateformes de discussion en temps réel bien sûr, disponible sur le net, et à fortiori, dans les jeux online. En français, hé oui, ça arrive quelques fois de parler français, on parle de canaux de discussion.

Clipping: À la base, il s’agit d’un système qui permet aux jeux en 3d de ne pas traiter les éléments cachés par le décor ou qui ne sont pas affichées à l’écran. Par extension, on parle de clipping dans les jeux en 3D quand les éléments du décor apparaissent d’un seul coup quand on s’en approche, autrement dit quand ils étaient cachés alors qu’ils n’auraient pas dû. Certains jeux utilisent des effets de brouillard progressif pour atténuer cette impression, la profondeur de champ visible dépendant le plus souvent de la puissance de la carte graphique du PC ou de la console.

Console de jeu: Plateforme de salon qui, branchée sur une télé ou un écran permet de jouer à des jeux.

Continue: À prononcer Kontiniou. Dans les vieux jeux, en particulier les bornes d’arcade, quand on a épuisé son stock de vie, on peut utiliser un continue, qui réinitialise le score mais qui permet de reprendre l’aventure là où on l’avait laissée.

Co-RPG: Variante du MMORPG axée sur le combat joueur contre joueur, et la compétition entre clans ou guildes. On pense en particulier à Guild Wars.

Cinématique ou Cut-scene: Interruption du jeu par une phase vidéo linéaire, réalisée avec le moteur du jeu, en 3D précalculée, ou encore filmée comme dans les Command & Conquer ou les Wing Commander.

Deathmatch: En solo ou en équipe, apparu dans les FPS, c’est le type de combat multijoueurs le plus simple où chacun ou chaque équipe s’affronte, le gagnant étant l’équipe ou celui qui a fait le plus de frags.

Démo: une démo, pour démonstration est une partie très réduite d’un jeu distribuée via le net, et aussi sur les cd ou dvd qui accompagnent parfois les magazines spécialisés, qui sert d’avant-goût pour motiver les joueurs potentiels à acheter le jeu à sa sortie.

Downloadable Content: Aussi appelé DLC, le downloadable content est un contenu supplémentaire gratuit ou payant disponible en téléchargement par le net pour PC ou console.

E3: Electronic Entertainment Expo. Il s’agit du plus salon annuel du jeu vidéo, qui a lieu à Los Angeles chaque année. Il a malheureusement perdu en ampleur depuis qu’il n’est plus qu’ouvert aux professionnels.

Edutainment: Contraction d’education et d’entertainment. Apprendre en s’amusant, le plus souvent à travers des serious games.

E-sport: La compétition internationale dans le monde du jeu vidéo a désormais un nom, l’e-sport, il existe des ligues et des championnats où les gagnants peuvent remporter des sommes allant jusqu’à 100,000$. Les joueurs sont organisés en écuries, avec leurs coachs, leurs managers, jouer est leur métier.

Farming: Il s’agit du fait de se concentrer sur l’augmentation de ses richesses virtuelles en répétant une action donnée dans un jeu online. On parle souvent par extension des farmers chinois, puisque certaines industries, les premières étant apparues en Chine, paient leurs employés pour récolter de l’argent virtuel dans les jeux, et le revendre contre de l’argent réel, ce qui dérègle le plus souvent les économies virtuelles et entre en contradiction avec les contrats de licence-utilisateur de ces jeux.

Flood: Dans un chat, un flood est le fait de perturber la lecture des autres utilisateurs en envoyant des messages sans intérêt et à profusion.

Frag: Dans les parties multijoueurs comme les champs de bataille de MMO, ou les deatmatch des FPS, un frag correspond à une fois où on a tué un joueur adverse.

Frame: Il s’agit tout simplement d’une image, en termes de calculs graphiques.

Freeware: Un freeware est un logiciel gratuit.

Fuzzy Logic: Forme de logique appliquée à l’intelligence artificielle qui lui permet d’être dans un état différent des simples vrai et faux sous certaines conditions.

Gamer: Hé oui, c’est un joueur, et comme on aime l’anglais, on l’utilise de plus en plus en français.

GG: abréviation de «Good Game», expression utilisée pour féliciter un joueur, de façon plus ou moins sarcastique, synonyme de Gratz ou Grats, diminutif de Congratulations. Fonctionne particulièrement bien en adéquation avec OMG, WTF, BBQ, ou encore WOOT, ou STFU, ce qui donnerait Good Game, Oh My God, What The Fuck, BarBeCue, We Owned the Other Team, Shut The Fuck Up.

Graphical User Interface (GUI): Il s’agit de l’interface menu d’un jeu. Certains jeux comme World of Warcraft permettent de modifier intégralement la GUI.

Hack & Slash: Variante du RPG axé un principe simple et répétitif qu iconsite à tuer des monstres à répétition sans vraiment réfléchir pour progresser. Il s’agit plus de défouloirs ou de défis pour les réflexes.

I.A.: Intelligence Artificielle. La véritable intelligence artificielle n’est que très rarement présente dans les jeux vidéo, puisqu’un programme d’IA peut suivre un apprentissage. L’IA dans les jeux vidéo est le plus souvent une série de scripts qui donnent l’illusion d’une intelligence chez l’ordinateur, mais normalement, à chaque action, le nombre de réactions possible de l’ordinateur reste fixe et déterminé.

In-game: Qualificatif qui définit tout ce qui se passe directement dans le jeu. Une cinématique in-game par exemple est réalisée avec le moteur du jeu et non précalculée. C’est un terme souvent utilisé dans les jeux online en opposition à IRL (in real life) pour distinguer le monde du jeu et la réalité. On utilise souvent l’abréviation IG.

Lag: Le lag est un retard humainement visible de l’émission ou de la réception de données via Internet. On en tire, le verbe, lagger, souvent utilisé dans l’expression «Pu****, ça laggue!»

LAN: Local Area Network, réseau local en français. Il s’agit d’un regroupement en réseau de plusieurs ordinateurs. Par extension, dans le monde du jeu vidéo, il s’agit de rassemblements plus ou moins larges, allant de quelques joueurs à plusieurs centaines qui se retrouvent le temps d’une après-midi ou de 2-3 jours pour s’affronter sur les jeux du moment.

Level: Au choix, soit le niveau où l’on est dans un jeu, soit le niveau d’évolution du personnage dans un RPG.

Levelling: le fait de monter en niveau ou de level up dans un RPG, dans ces cas-là on se concentre sur la montée en puissance du personnage et plus sur l’histoire du jeu qui passe alors en pause.

Level up: Montée en niveau ou en puissance dans un jeu.

Like: C’est un jeu à la façon d’un autre. On dit des FPS que ce sont des Doom-Like, car Doom a été le premier jeu à proposer ce type de combat en vue subjective avec une perspective conique.

Life: Vie en français. Unité de mesure du nombre de tentatives que vous avez pour tenter de finir un jeu.

Lol: Laughing out Loud. Ça peut toujours être utile de savoir ce que ça veut dire.

Map: En français carte, il s’agit de la surface d’un niveau de jeu.

Mob: Abréviation de Mobile Object. C’est le terme employé pour désigner les PNJ dans un jeu online, et on l’utilise principalement pour désigner les adversaires et les monstres rencontrés.

Mod: Un mod, de modified en anglais, est une version alternative d’un logiciel développé le plus souvent par des amateurs du jeu qui souhaitent modifier l’interface ou proposer une histoire alternative voire changer complètement le style de jeu. Le Mod le plus connu et le plus joué au monde est CounterStrike pour Halflife.

Multijoueurs: Mode de jeu à plusieurs joueurs, en opposition aux parties solo, où l’on est tout seul devant son écran. Remarquez, avec l’avènement des jeux online, on peut désormais jouer en multijoueurs en étant tout seul devant son écran.

Newbie ou Noob: Néophyte en français, terme employé couramment comme insulte pour dire de quelqu’un qu’il est pas spécialement doué ou qu’il ne comprend rien.

Password: Avant les sauvegardes, on notait des mots de passe à rallonge pour mémoriser sa progression, on gardait des cahiers et un stylo à côté de la console pour se souvenir où on en était de la progression.

Pathfinding: C’est le procédé qui permet à l’ordinateur de définir les chemins empruntés par les personnages qu’il contrôle.

PC: Un ordinateur personnel, évidemment, et aussi une plateforme de jeu de plus en plus délaissée et spécialisée avec le temps.

Ping: Tiens, je savais ce que c’était, mais je viens d’apprendre ce que ça voulait dire: Packed Internet Groper. Il s’agit de la mesure en millisecondes du temps de latence quand on émet des données entre 2 adresses IP. Plus le ping est bas, plus l’on est efficace dans les jeux online qui demandent de réagir vite.

PEGI: Pan European Gaming Information. Hé oui, on nous répète à tout bout de champ que les jeux vidéos traumatisent nos chers bambins, et pourtant, il existe une norme européenne qui précise à quel public quelle sorte de jeu vidéo est conseillée, il s’agit de la norme PEGI. Pour tous ceux que ça intéresserait, il existe un excellent site d’information et de sensibilisation mis en place entre autres par la Délégation interministérielle à la Famille et la Délégation aux Usages de l’Internet, http://www.pedagojeux.fr/.

Pixel: Simplement un point dans une image informatique.

PJ: Personnage joueur. PC pour playable character. Tiré des jeux de rôle papier, cette appellation désigne les personnages incarnés par le joueur.

PNJ: Personnage non-joueur. NPC en anglais pour non playable character. Le contraire d’un PJ.

Power-up: Une amélioration temporaire ou permanente qui rend les attaques du joueur plus puissantes, plus efficaces, ou encore plus précises. Particulièrement utilisé dans les Shoot ‘em Up.

Pro-gaming: Les pro-gamers sont les joueurs qui ont fait du jeu vidéo leur métier, ils s’entraînent au moins une dizaine d’heures par jour pour gagner les différentes compétitions d-e-sport.

PvE: Dans un jeu online, le contenu PvE, pour player versus environment, désigne le combat de joueurs contre des mobs contrôlé par l’ordinateur.

PvP: Le contraire du PvE, dans un combat de style PvP (player versus player), ce sont les joueurs qui s’affrontent directement.

Quick-time event: Mix de cinématique et de jeu, où le joueur doit réagir rapidement en effectuant les commandes indiquées à l’écran tandis qu’une cinématique a lieu derrière. Lancé avec la série des Shenmue sur Dreamcast, il incarne le gameplay de type linéaire, et permet de mélanger une action dynamique avec des mouvements de caméra dignes du cinéma. Comme on aime les abréviations, on parle aussi de QTE.

Retro-gaming: Nom actuel que l’on donne au retour à l’esthétique des premiers jeux vidéos. La sortie de Megaman 9 sur le XboxLive réalisé comme un jeu de NES ou la mise en avant de la 8-bit Music, sont des exemples de ce mouvement de mode dans le jeu vidéo.

Respawn: Réapparition d’un joueur à un endroit précis quand il est mort dans un jeu. Dans les jeux solos, on parle aussi parfois de checkpoint.

RTFM: Souvent accompagné de son confrère PEBKAC. Encore une insulte déguisée sous la forme d’une abréviation. Et c’est Read the Fucking Manual! La suivante étant Problem exists between keyboard and chair.

RvR: Realm versus Realm. Dans certains jeux MMO, il s’agit d’affrontements épiques où des centaines de joueurs viennent participer à de grands sièges ou batailles rangées. Certains jeux proposent un gameplay particulièrement axé sur ce type de rencontres, comme Dark Age of Camelot, ou encore Planetside.

Sauvegarde: Une sauvegarde permet de mémoriser sa progression dans un jeu à un endroit précis ou non.

Script: Le script est une astuce narrative classique du jeu vidéo. Quand certaines conditions sont remplies, comme avoir libéré la princesse A, et se tenir face à la statue B, un évènement préprogrammé se lance. Une cinématique a alors lieu, ou un évènement in-game, comme les Quick-Time event par exemple, se déclenche. Il permet de donner l’illusion que l’univers réagit intelligemment à vos actions.

Software/Hardware: En informatique, le software fait référence aux logiciels, tandis que le hardware fait référence aux composants matériels du PC. Windows, c’est un software, une carte mère, c’est du hardware.

Soluce: Aussi connue sous le nom de Walkthrough en anglais, c’est la solution détaillée pour finir un jeu, ou connaître tous ses secrets.

Split Screen: Séparation de l’écran en plusieurs parties pour les parties multijoueurs sur console quand on n’a qu’un écran.

Spoiler: Attention, en lisant les forums, les blogs, ou les soluces, vous pouvez vous faire spoiler. C’est un joli terme anglais pour dire qu’on vous a raconté la fin du livre, du film, ou du jeu vidéo.

Teamplay: Jeu en équipe. Fait à la fois référence à des jeux ou modes de jeux qui nécéssitent de jouer en équipe, et au fait qu’une équipe joue particulièrement bien ensemble.

TGS: Tokyo Game Show. Après l’E3, l’autre immense salon du jeu vidéo, au Japon, évidemment.

J’ai gardé pour la fin l’explication des noms de différents styles de jeu.

Il y en a bien sûr toutes sortes, mais puisque nous sommes ici pour expliquer les termes les plus compliqués, je n’expliquerais pas ce que sont des jeux de course, des jeux de baston, et ces styles en fin de compte assez évidents.

Arcade: Les jeux d’arcade sont souvent opposées au jeu de simulation dans le sens où ils recherchent plus à contenter un plaisir brut ce qui ne les rend pas nécessairement plus simples à maîtriser. Ils s’affranchissent du réalisme pour proposer une expérience de jeu plus forte.

FPS: Abréviation de First Person Shooter, jeu de tir en vue subjective. C’est le terme générique employé pour ces jeux où vous voyez à travers les yeux du personnage, avec le plus souvent une arme dans la main. Il y en a des dizaines, les pionniers du genre étant Doom et Quake. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux proposent de jouer en vue subjective ou en vue à la 3ème personne, au choix. A la 3ème personne, la caméra peut parfois tourner autour du personnage, il existe cependant des vues bâtardes, où l’on voit par exemple le torse du personnage principal, mais avec un réticule de visée centrée au milieu de l’écran, on conserve une mécanique de jeu identique à celle d’un FPS.
FPS peut aussi faire référence à une chose qui n’a rien à voir: Frame per second, le nombre d’images affichées/calculées par seconde, c’est un terme souvent utilisé pour mesurer la puissance d’une carte graphique.

STR ou RTS: Stratégie temps réel, et en anglais, Real Time Strategy, il s’agit de ces jeux apparus avec Dune II au début des années 90. En tant que genre mythique du PC, il a été décliné à toutes les sauces entre 1995 et 2000, et depuis le genre connaît des difficultés à se renouveler. Il semblerait que depuis peu, tous les éditeurs se penchent sur de nouveaux gameplays pour adapter ce type de jeux aux caractéristiques techniques actuelles du hardware.

Stratégie Tour par Tour: Avant la stratégie temps réel, existait la stratégie en tour par tour, qui laisse beaucoup plus de temps au joueur pour réfléchir à ses actions. Chaque joueur dispose d’un nombre d’actions disponibles défini pour chaque tour du jeu, et quand il a fini, il laisse la place au joueur suivant, ou à l’ordinateur.

RPG: Role Playing Game, le jeu de rôle. Il s’agit de la version informatique des jeux de rôle papier lancés avec Donjons & Dragons. C’est un genre de jeu avec de nombreuses variantes, où vous contrôlez un personnage ou plusieurs, évoluez en niveau au fur et à mesure que vous réussissez des quêtes ou que vous affrontez des monstres. L’évolution du personnage est quantifiable, le plus souvent en termes de point d’expérience (XP), plus le personnage en accumule, plus il monte en niveaux (level up). Les variantes les plus connues sont les J-RPG, tirés des modèles japonais Dragon Quest et Final Fantasy sur console, les Tactical RPG, beaucoup plus orientés sur la tactique de combat, que sur le déroulement de l’histoire, et avec une dimension plus épique des combats, les Action-RPG, ou jeux d’aventure/action, comme Zelda, avec ou sans système d’expérience, et un choix restreint de personnages jouables, et bien sûr, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Game), ces variantes online dans des univers persistants.

Beat’em all: Jeu de combat de rue, glorifiant la dialectique dite du poing dans la gueule, le plus célèbre étant Double Dragon.

God Game: Comme vous l’aurez deviné, il s’agit de jeux où vous prenez plus ou moins le point de vue d’un Dieu qui dirige au choix une nation, une planète, un peuple, un empire, une tribu, une civilisation, un pays, un patelin, et tant d’autres.

Point’n Click: Type de jeu d’aventure où le personnage doit résoudre des énigmes et enquêter. Le personnage se déplace dans des univers fixes, et trouve des indices dissimulés dans le décor ou fait interagir certains objets entre eux. Pour en citer quelques célèbres, il y a la série des Myst, Les Chevaliers de Baphomet, Les Sam & Max, ou encore l’Amerzone.

Puzzle game: Les jeux avec des puzzles ou des énigmes, tout simplement.

Serious Game: Logiciel utilisant les mécaniques d’un jeu vidéo mais destiné à l’information ou à la formation.

Shoot ‘em Up: Un vaisseau ou un avion, un scrolling horizontal ou vertical, plein d’ennemis sur le chemin, des power-ups, et surtout des boss qui remplissent la moitié de l’écran. Pour citer un célèbre, R-type, et un moins célèbre, mais qui gagne à être connu, Ikaruga sur Dreamcast.

Simulation: Type de jeu qui se veut le plus réaliste possible, on en a de toutes sortes: simulation d’avion, de train, de métro, de vie, d’entraîneur de football, de formule 1…

J’espère ne pas en avoir trop oublié, mais ne serait-ce qu’avec ça, les plus démunis d’entre vous devraient trouver leurs repères, si jamais certaines choses évidentes manquent à l’appel, n’hésitez pas à me le préciser dans les commentaires, je corrigerai.

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Publié dans Design interactif, e-artsup, Formation et méthodo, Méthodologie, Webdesign | Commentaires fermés sur Game Design | Glossaire et jargon non-exhaustif (et presque indigeste)

Thintank Adobe autour du futur des interfaces. Photoshop Express bientôt sur l’iPhone

Et Flash pour iPhone c’est pour quand?:

Photos de la soirée ThinkTank* organisé par Adobe autour des questions de prospective: interactivité entre développeurs et designers pour le futur immédiat | 2010. Quel sera le paysage des besoins et des solutions dans la sphère interactive des médias rich et mobiles. Les interfaces, les logiciels etc. Une question centrale, la sensualité des interfaces au cœur des préoccupations de chacun. L’émotion que provoquent les médias interactifs comme l’iPhone | Naviguer, lire et partager, une expérience utilisateur qui recherche émotion et sensualité tactile et visuelle. L’avenir des logiciels Adobe sur iPhone | Flash lecteur, Photoshop etc. Photoshop express… toujours en version bêta, mais le modèle se développe… bientôt sur l’iPhone également. Un tour de table sympathique auquel ont assisté (dans le désordre): Stéphanie Saïssay (Adobe), Olivier Saint-Léger (Agence Ketchum ), Thibault Imbert (Adobe), Dominique Playoust (Designers Interactifs), Benoît Drouillat (Designers Interactifs), Stéphane Baril (Adobe), Sylvain Weber (tKaap), Jacinthe Busson (tKaap) , Jean-Louis Frechin (nodesign), Aurélien Pelletier (Atos Origine), Galdric Pons (L’Atelier), Michael Chaize (Adobe) :-) Soirée constructive et toujours passionnante. Et pour «Flash pour iPhone», vous m’excuserez cette trivialité, mais Apple, malgré toute l’affection que j’ai pour la firme de Steve, et l’admiration, et la fidélité depuis mon premier Mac en 1985, Apple dis-je devrait tout de même se dépêcher de corriger ce manque de savoir vivre digne des années Microsoft les plus grises.

*mille pardons pour l’orthographe dans le titre… mais une fois publié, on ne peut plus revenir en arrière, c’est comme ça :)

Publié dans De la Modernité, Design interactif, Formation et méthodo, Méthodologie, Webdesign | Commentaires fermés sur Thintank Adobe autour du futur des interfaces. Photoshop Express bientôt sur l’iPhone

Type Addicted | Un coup de foudre chez Artazart

Oui je sais, je mesure ma chance chaque week-end ensoleillé, lorsque je déambule le long du canal Saint-Martin. Et, sous un soleil de printemps, quand passant devant la vitrine orange fluo d’Artazart je ne peux résister, une fois de plus d’entrer dans l’antre. Serrant désespérément mon portefeuille dans l’espoir de résister à quelques tentations bien onéreuses :-)

Mais là, en feuilletant quelques bouquins, dont celui de Tschichold que je repousse à chaque reprise à la «prochaine fois», je tombe d’un coup sur ce livre Type Addicted, dont voici quelques morceaux choisis. Je vous les laisse découvrir, tant la poésie et la recherche typographique font bon ménage. Je vous laisse savourer l’humour et la sensualité des compositions qui ne disent plus papier ou écran, puisque de toutes façons chaque création passera à un moment ou un autre au tamis du numérique.

Il faut juste oublier les règles, les codes, pour en découvir de nouvelles, propres à chaque créateur. Et c’est là une joie sans borne que de sentir une telle fraîcheur, un tel enthousiasme, un renouveau à chaque page que je tourne pour me rassurer, non la typo n’est pas moribonde, non elle n’est pas «démodée». Elle est typo, c’est à dire signe. Elle fait sens, pas toujours d’ailleurs, et tant pire pour le spectateur et, l’auteur…

Mais lorsque la confusion du sens et de la forme sont au rendez-vous alors, c’est l’explosion et la sérénité. Le monde des signes. Merveilleux et éternel.

Publié dans Création plastique, Formation et méthodo, Galaxie Gutenberg, Ouvrages et Expressions, Typographie et typographies | Commentaires fermés sur Type Addicted | Un coup de foudre chez Artazart

débat: Design de la Presse en ligne, organisé par e-artsup | enregistrement sonore

7 avril 2009: il faisait presque chaud ce jour aux alentours du Mac Mahon, au 5 de la même avenue. La salle était pleine quand le maître de cérémonie (David Abiker) sonna les trois coups du débat…

En réponse aux nombreux mails que j’ai reçu, voici en hors d’œuvre un premier compte rendu de la soirée avec photos et une remarquable prise de son réalisé par Jean-Charles Baudot (le son du jour ). Ne me reprochez pas que la bande-son dure 2h30, débordé je suis, et nous préparons en même temps une mise en ligne complète de la vidéo réalisée ce soir là. Celle-ci sera en revanche découpée en 5 séquences à peu près égales.

Voici donc l’enregistrement intégral du débat, que vous pourrez écouter sur votre iPod-iPhone ou bien dans la voiture, tranquillement.

Je voudrais également remercier tout particulièrement les intervenants: Ludovic Blecher de Libération , Arnaud Aubron de Rue89, Benoît Raphaël de lepost.fr (pour les Journalistes) et Isabelle Talès (journal le Monde), Étienne Mineur (directeur artistique, Incandescence ), Étienne Robial (directeur artistique, Canal Plus), Étienne Hervy (rédacteur en chef d’étapes ), Nata Rampazzo (directeur artistique, Rampazzo & Associés), Klavdij Sluban (photographe), Christian Dubuis Santini (directeur artistique, Agence Mercure) pour les Designers.

Un grand merci également à Adobe (Stéphanie Saïssay, Geneviève Hamelin, Isabelle Ronvaux, Olivier Saint Léger…) notre partenaire, qui nous a permis d’organiser ce débat sans oublier bien sûr étapes , notre partenaire média.

Encore merci également à David Abiker de France Info qui a animé ce débat avec une passion rare pour l’esthétique et la créativité et enfin à toute l’équipe d’e-artsup, les étudiants, qui ont assuré la gestion de la salle, et mes chères collaboratrices qui ont géré les réservations ainsi que la logistique de la soirée. Merci à tous et bravo… ce fut une très belle aventure.

http://www.typogabor.com/Son/debat_presse_en_ligne.mp3 §

Publié dans Design interactif, e-artsup, Formation et méthodo, Galaxie Gutenberg, Méthodologie, Portails de la Presse, Typographie de Presse Quot., Typographie et typographies, Webdesign | Commentaires fermés sur débat: Design de la Presse en ligne, organisé par e-artsup | enregistrement sonore

La presse en ligne, une affaire de designers ?

En réponse aux questions que pose Étienne sur son blog, voilà une série de réflexions que j’ai essayé de structurer autour d’une idée simple: quel métier faisons-nous?
 

pêle-mêle:

 

L’autre jour Étienne, pendant le débat d’échauffement, nous disait qu’il regrettait le temps où l’on pouvait savoir qui était qui dans le métro, rien qu’en voyant son journal déplié. Eh oui, et à la terrasse d’un café, lorsque un homme ou une femme lisait tout seul Libé, on pouvait en déduire deux choses: celui-ci, celle-là est de gauche… et peut-être cherche-t-il(elle) même un(e) compagnon(ne) :).

Mais aujourd’hui lorsqu’on voit à la terrasse d’un café un lecteur de Libé, on ne peut plus identifier les choix politiques du quidam. Tout au plus projeter un qualificatif de bobo, bien imparfait pour nommer une social-attitude bien pensante mais pas très militante.

Les journaux remplissaient du temps de la guerre froide un rôle catalyseur et identitaire des choix de société. Ce n’est plus le cas maintenant. Fini les idéologies… pas les utopies, mais les idéo-logies. De fait la Presse dans sa diversité relative se ressemble bien plus par son contenu que ne se diversifie par son design.

Et la question que je me pose, si le débat fond-forme (cher à Christian —et à moi-même) se posera lors de ce colloque, de savoir si l’on peut revendiquer non pas une posture élitiste, mais tout simplement une design-attitude sérieuse et réfléchie dans le seul but de rendre les journaux en ligne ou sur papier plus confortables à lire, à consulter, à naviguer inside… Si l’on peut imaginer une forme ou des formes de scénographies interactives qui soient en même temps le reflet des questionnements, des attitudes culturelles et sociales d’un journal et de ses journalistes.

Une telle démarche, n’est pas autre chose que l’expertise d’un métier que je pratique depuis l’âge de 5 ans (eh oui j’ai commencé tôt :) Que vous pratiquez tous avec comme moi plus ou moins de bonheur.

Nous répondons à des demandes industrielles ou culturelles (pour d’autres), on nous confie un brief, un message-contenu à délivrer devant toucher une population-cible… Et nous devons lire le contenu, l’analyser, le comprendre tel un metteur en scène qui lit une pièce avant de la monter. Avant même de convoquer les décorateurs, costumiers et autres accessoiristes.

Nous sommes des «médiasmen», confrontés chaque jour à des problématiques de communication sur des médias de plus en plus variés et mobiles… mais notre démarche de graphistes, de directeurs artistiques et de designers au fond, ne change pas. Et ce n’est pas old-school que de le revendiquer. Il s’agit tout simplement d’une démarche de designer.

Faire un journal papier ou web revient donc à exercer ce métier avec le plus d’humilité, d’imagination et de rigueur possibles afin de donner aux journalistes et à leurs lecteurs «une maison» qui soit la même. Confortable, lisible, identifiée, rythmée, presque musicale.

Je suis en train de préparer les visuels que nous allons projeter derrière les débatteurs demain soir. Vous ne pouvez pas imaginer l’amateurisme graphique et typographique qui ressort de mes innombrables visites journalistiques. La faute à qui… ?

Et si ce n’était justement pas la bonne question que de vouloir culpabiliser?

Non, il s’agit de sensibiliser. Juste de pointer les dysfonctionnements, les habitudes séculaires de non respect de la lecture et de sa phénoménologie. Encore plus serré sur la toile, qui laisse peu de place l’à-peu-près.

Voilà, comme Étienne je me pose dix mille questions et j’espère que nous y verrons plus clair demain soir :)

peter gabor | directeur d’e-artsup  

Publié dans Design interactif, e-artsup, Formation et méthodo, Lisibilité et Visibilité, Méthodologie, Portails de la Presse, Typographie de Presse Quot., Typographie et typographies, Webdesign | Commentaires fermés sur La presse en ligne, une affaire de designers ?

Les coulisses du débat: design de la presse en ligne | mardi 7 avril au Mac Mahon

Étienne Robial, Étienne Mineur, Étienne Hervy, Nata Rampazzo, Isabelle Talès, David Abiker, se préparent pour la soirée design de la presse en ligne, au Mac Mahon, le mardi 7 avril à 17h30.

Organisé par e-artsup, l’école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et la revue étapes:

Bien sûr un tel événement se doit d’être préparé. J’ai d’abord rencontré les principaux acteurs graphiques avec David Abiker, journaliste à France Info qui animera le débat. Étienne Robial que je soupçonnais d’avance d’être passionné par le sujet. Pour avoir un peu suivi son départ de Canal Plus comme une rupture à la fois inéluctable tout autant qu’incompréhensible. J’ai lu ici et là des commentaires élogieux tout autant que venimeux à son égard.

Parce qu’en France on préfère encenser un Lou Dorfsman qui reste près de 40 ans à la tête du design global de la CBS et enterrer le plus vite possible son alter ego en France au prétexte qu’il est limite d’âge. Old School ai-je lu à son encontre. Dieu, je l’ai entendu cette semaine lors de cette préparation pour notre débat, et il est tout sauf old school. Intelligent, malin, pour ne pas dire espiègle, il n’a jamais été webdesigner, voire, il découvre la toile depuis peu et il a déjà tout compris. «La Typo? mais non» dit-il «on fait pas de typo sur le web, ou bien il faudrait redéfinir le mot pour en comprendre le sens moderne.» Tellement vrai.

Étienne Mineur qui prépare en même temps le festival de Chaumont, débordé par d’innombrables projets, nous fait l’immense plaisir d’être le porte parole d’un design en devenir. Nata Rampazzo , acteur majeur en France et en Italie du design de presse, aussi bien print que web. Un homme d’une immense culture qui marie design et management depuis une trentaine d’années. Étienne Hervy, rédacteur en chef d’étapes: «me suis toujours senti plus proche des designers que des journalistes», ça tombe bien parce que nous aurons fort à faire mardi prochain à tenter de bousculer certaines résistances… enfin, nous ne dévoilons rien… mais ce serait mentir en vous disant que ce sera une joute consensuelle… Nous rejoindront sur le plateau du débat Christian Dubuis Santini, directeur artistique de l’Agence Mercure, ainsi que Klavdij Sluban Photographe-Auteur qui prône une image qui fait sens, et les journalistes de Libération, Rue89, Paris-Match et Lepost.fr

Isabelle Talès, posant devant deux versions du journal
Le Monde. Le tout premier, ainsi que la dernière version papier.

Klavdij Sluban lors de son exposition pendant le Mois de la Photo

débat: Design de la Presse en ligne, organisé par e-artsup | enregistrement sonore 

7 avril 2009: il faisait presque chaud ce jour aux alentours du Mac Mahon, au 5 de la même avenue. La salle était pleine quand le maître de cérémonie (David Abiker) sonna les trois coups du débat…

En réponse aux nombreux mails que j’ai reçu, voici en hors d’œuvre un premier compte rendu de la soirée avec photos et une remarquable prise de son réalisé par Jean-Charles Baudot (le son du jour ). Ne me reprochez pas que la bande-son dure 2h30, débordé je suis, et nous préparons en même temps une mise en ligne complète de la vidéo réalisée ce soir là. Celle-ci sera en revanche découpée en 5 séquences à peu près égales.

Voici donc l’enregistrement intégral du débat, que vous pourrez écouter sur votre iPod-iPhone ou bien dans la voiture, tranquillement.

Je voudrais également remercier tout particulièrement les intervenants: Ludovic Blecher de Libération , Arnaud Aubron de Rue89, Benoît Raphaël de lepost.fr (pour les Journalistes) et Isabelle Talès (journal le Monde), Étienne Mineur (directeur artistique, Incandescence ), Étienne Robial (directeur artistique, Canal Plus), Étienne Hervy (rédacteur en chef d’étapes ), Nata Rampazzo (directeur artistique, Rampazzo & Associés), Klavdij Sluban (photographe), Christian Dubuis Santini (directeur artistique, Agence Mercure) pour les Designers.

Un grand merci également à Adobe (Stéphanie Saïssay, Geneviève Hamelin, Isabelle Ronvaux, Olivier Saint Léger…) notre partenaire, qui nous a permis d’organiser ce débat sans oublier bien sûr étapes , notre partenaire média.

Encore merci également à David Abiker de France Info qui a animé ce débat avec une passion rare pour l’esthétique et la créativité et enfin à toute l’équipe d’e-artsup, les étudiants, qui ont assuré la gestion de la salle, et mes chères collaboratrices qui ont géré les réservations ainsi que la logistique de la soirée. Merci à tous et bravo… ce fut une très belle aventure.

http://www.typogabor.com/Son/debat_presse_en_ligne.mp3
§

Publié dans Design interactif, e-artsup, Formation et méthodo, Méthodologie, Portails de la Presse, Typographie de Presse Quot., Typographie et typographies, Webdesign | Commentaires fermés sur Les coulisses du débat: design de la presse en ligne | mardi 7 avril au Mac Mahon

Le printemps de Paris | Mouvement du 22 mars 1968

Il y a 41 ans aujourd’hui, un certain Daniel Cohn-Bendit, et 150 autres étudiants, décident d’occuper l’université de Nanterre. Philippe Artières*, historien et chercheur au CNRS revient sur ce jour considéré comme le début de «mai 68».

Que s’est il passé le 22 mars 1968 ?
Près de 150 étudiants de Nanterre décident d’occuper la tour centrale administrative de leur fac, un symbole de l’autorité de l’université. Des agitations tout au long de l’année dans la communauté étudiante préfiguraient déjà cette action. Dès la rentrée 67, la question de la libre circulation dans les résidences étudiantes fait son apparition. Puis en janvier 68, Cohn-Bendit interpelle l’auteur d’un rapport sur la jeunesse : « 400 pages sur la jeunesse, et pas un mot sur la sexualité !» Il faut remettre cela dans le contexte de la société très conservatrice de 68. Pas de contraception, pas d’avortement, et la femme devait par exemple demander l’autorisation à son mari pour ouvrir un compte en banque. C’est tout cela que les étudiants contestent. Mais il y a aussi un contexte international incontournable, qui est un point de focalisation très fort : c’est la guerre du Vietnam. Les étudiants qui pénètrent dans la faculté protestent ainsi contre l’arrestation de leurs camarades qui ont jeté des pierres quelques jours avant contre une agence de l’American express, en signe de protestation contre cette guerre. (lire la suite sur le portail du Figaro )

La suite on la connaît, enfin pour ceux qui l’ont vécu :

vidéo de l’INA ici

et ici:

[kml_flashembed movie="http://www.dailymotion.com/swf/x4p2kf_la-contestation-la-terrible-semaine_politics" width="425" height="335" wmode="transparent" /]

mais vous connaissez aussi sans doute la création graphique des affiches de Mai 68:

zz

zz

zz

zz

zz

zz

zz

zz

zz

zz

zz

zz

La plupart des créateurs de ces affiches sont devenus des artistes graphiques connus, voire réputés comme Pierre Bernard, Gérard Paris Clavel (Grapus) et occupent aujourd’hui une place à part dans le paysage culturel français.

 

Publié dans Création plastique, De la Modernité, Opinions et Im-pertinences, Ouvrages et Expressions, Typographie et typographies, Videos | Commentaires fermés sur Le printemps de Paris | Mouvement du 22 mars 1968

Violoncelle vs Violoncelle | autant de différences qu’entre deux dessins du Garamond (reloaded)

C’est samedi en musique et je vous propose cette fois un exercice pour entraîner votre écoute…eh oui, je vous disais dans un billet précédent que la typographie représentait du son, encore faut-il qu’on soit sensible aux variations musicales ;-)

Voici cinq interprétations du même morceau (Suite #1 In G, BWV 1007 de Jean Sébastien Bach – 6. Gigue (Vivace) joué par cinq violoncellistes célebrissimes. Dites moi lequel vous préférez et surtout, surtout pourquoi? Je vous dirai qui vous êtes ;-)

1 § par André Navarra

2 § par Yo Yo Ma

3 § par Pablo Casals

4 § par Pierre Fournier

5 § par Mischa Maisky

Le billet sur les Garamond est là

 

 

Publié dans Musique, Typographie et typographies | Commentaires fermés sur Violoncelle vs Violoncelle | autant de différences qu’entre deux dessins du Garamond (reloaded)